
升頻技術的工作原理是在某些階段以較低解像度渲染畫面,然後再將其升頻至更高解像度。PC 遊戲中, NVIDIA 的 DLSS、AMD 的 FSR 和 Intel 的 XeSS,都有降低 GPU 負載和保持畫質的技術;手機方面高通去年推出了 GSR ,目前支援的遊戲目前不算多。
Arm ASR 是基於 AMD FSR2 升頻技術而開發,但經過調整使其更適合行動裝置,從而讓開發者能夠利用熟悉的 API 和配置選項作開發。
與 FSR2 一樣,Arm ASR 採用了時間升頻技術。這種技術通過結合多幀的信息來生成最終圖像,與僅處理單幀圖像的空間升級技術相比,畫面能呈現更高質素。此外,對流動裝置而言,功耗一直是個大問題,ARM ASR 通過在較低解像度下進行渲染,再利用升級技術將圖像提升到更高解像度,從而大幅度減少了功耗。這不僅延長了電池續航時間,也讓設備在長時間遊戲中能夠保持穩定的性能表現
測試中,Arm 使用 Arm Immortalis-G720 GPU 裝置,顯示 GPU 性能有顯著提升。在渲染約 280 萬個三角形的場景中,顯示了 Arm ASR 的高效能,同時可以保持低溫運行,避免了因過熱而導致的性能下降。

▲使用 Immortalis-G720 GPU(2800 x 1260 解像度)執行 2 倍畫面超分採樣時,幀率提升 53%,比 FSR 的 36% 為高。

▲Arm ASR 與 AMD FSR2 效能比較。
另外,Arm ASR 擁有高效的著色器代碼,減少了 GPU 負載和頻寬需求,從而提升性能,延長了電池壽命。Arm 在天璣 9300 處理器的手機作測試,可以看到功耗顯著下降。Arm 表示允許所有開發者體驗 Arm ASR,並在自己的項目中進行試驗。

▲天璣 9300 晶片的設備上測試 ASR,以 540p 渲染和使用 ASR 進行升級所消耗的電量,比以原生 1080p 分辨率運行遊戲要少得多。

▲不同技術對比。
消息來源:Arm